■一

有三个原因使我想重提并不太新鲜的《王国保卫战》(KingdomRush)的话题。

一者是两个月前《王国保卫战》初代宣布在苹果商店免费,尽管这免费来得有点晚,但终究还是来了。

其次,近来玩到了几款新的风格上借鑑《王国保卫战》的手游,这些手游并不成功,但和前者相比,它们的问题反而值得思考,比如《JungleIslandDefence》。

最后,近来一款国产的塔防游戏《塔防世纪》这两天刚刚更新,这款游戏我也关注了一段时间。

在聊这些游戏之前,我还是想旧话重提,说说我对《王国保卫战》(以下简称KR)的看法。

在KR之前,我对塔防类的游戏没有太多好感。基本就是不同敌人对应不同武器,升级武器对应更多敌人。防守物冷冰冰的,造型呆板、排着队送死的敌人和一波波毫无个性的进攻。这样的结果就是:通过「背关」来完成游戏。多样性鲜有——基本就是试错,然后一旦成功就永远成功。

但KR不是。它清新的画面,不再或者逼仄或者简陋的地图路线,充满了富有弹性的战斗——战士会在道路上和敌人真刀真枪地打。剑塔射出的箭能射穿敌人的身躯,而法师塔的DEBUFF,致命雷射在最危难的时刻将无法战胜的巨魔一击为灰烬。

正是因为游戏本身的艺术,使玩家确认自己所做的一切都是有意义的,保护王国!

KR的成功看起来是那么简单而显而易见,但是如果分析起来,它又是如此复杂。在KR中,防御设施分成兵营(肉搏)、箭塔(物攻)、祭坛(法攻)和投石机(群攻)4个大类。在什么位置建造什么设施,决定了防御战术的丰富多彩——特别是当玩家在最后一刻功亏一篑后,所拥有的不仅仅是那种「又要再重复玩一遍」的沮丧感,而更是「下次我要在路口把兵营换成投石机」或者「在游戏中期造更多塔比更早升级塔或许更重要」这样跃跃欲试的心情。

说到升级防御塔,也就提到,KR中的四种防御设施还各有四种层次的升级,最高一个层次还可以分为两种发展方向截然不同的终极形式——它们通常侧重于更强的个体杀伤力或者更大面积的弱化敌人——这起码看起来就像又有了不少的战略配合可以选择。

即便是到了最新的一代作品,中后期(第8关)依然可以用法师塔全通

总之,KR之所以好玩,并不在于它的平衡性有多么完美——初代中后期较难的关卡,只造法师塔就可以顺利通关。后两代作品虽然对此有所改善,但也并非特别严谨,它好玩就在于它的节奏感掌握得比较好。前面说到,防御塔的组合充满丰富的选择性,何时在何处将哪个塔发展到最高层次,这个时机的拿捏很有趣,防御塔的位置也不再像过去的塔防游戏那样傻多,而是非常有限。从怪物方面讲,飞行和陆行、有抗魔属性和抗物理攻击属性的不同敌人,也增强了游戏的策略选择。

此外,战斗过程中敌人新开辟的路径、KR系列后期设计出的英雄角色、当然还有充满了童趣的画面——那些向《星球大战》《高卢英雄历险记》《三只小猪》等作品致敬的画面,其实你甚至很难说这些优点里哪一方面的优点更重要——更直白地说吧,KR只不过又一次验证了,游戏最重要的是要「好玩」,好玩比平衡性更重要。

几乎每隔一段,就会有KRlike的游戏出现,与KR相比,这些游戏的表现又如何呢?

■二

我想先谈谈一个叫《丛林岛塔防》(JungleIslandDefence)的小游戏。这是我前段时间玩通关的一款游戏。你能想像KR里的法师塔变成了飞弹发射器,英雄变成了能召唤特种部队的机枪女兵吗?

这款游戏最初会给你这样的惊喜。

游戏里有六种塔类建筑——机枪塔、冰塔、火焰喷射器、飞弹塔(对空)、狙击枪和电塔;不同的设备对付不同的敌人,每种设施也都有5个等级的升级系统,也有英雄角色,也有类似KR里的箭雨和民兵的按时出现的助攻形式——地雷阵、空投炸弹和民兵。这些听起来都很好,终于可以尝试下在KR风格的画面下用机枪扫射敌人的感觉,但实际游戏的体验却让人感到失望。

游戏的大地图,能感觉到它受到的KR的影响

游戏的20多关全部打通后,你会发现游戏几乎是个半成品——越往后的关卡游戏的地图越简单,到了最后一关,可以设置的塔位却寥寥无几,让我怀疑关卡设计反了。以下图中的这一关为例——这已经是游戏的倒数两关了,整个地图上却只有区区7个塔位——试问7个塔位又有什么策略可言?

如果假设造成这种原因的不是因为偷懒或者半成品的话、那么就是设计师想通过减少塔位制造难度?但这却又造成了传统塔防类游戏「背关」的缺点——以这个地图为例,地图左侧走士兵,可以用火焰喷射器攻击,右侧专走车辆,可以着重用电塔来消灭。这样的方式让游戏毫无乐趣可言。

如果不是关卡设计如此失衡,这款游戏也能成为玩家喜闻乐见的作品

此外,地图的路径设计也有问题,敌人前进不走最近的路线而是绕远,不合逻辑;此外在一些细节上也做得比较粗糙,比如英雄和机甲在攻击敌人时,并不会随着敌人的走动而改变方向——有时会出现背对敌人攻击而敌人倒地的滑稽情况。

这款游戏最大的问题是设计上的粗陋,它把原本很好的热兵器时代的创意糟蹋了。

■三

另一款一直在勤奋更新的新塔防游戏,是工头网络开发的《塔防世纪》,这款游戏的前身是《塔防之巅》。《塔防世纪》在游戏的各方面都有很大进化。

这款游戏为了适应中国手游市场的特点,加入了开宝箱、新手礼包、排行榜、收集碎片、每日签到、前两章免费加速的设计。游戏的背景和KR一样,设定为西方的奇幻背景。

游戏当前分为风茅村、迷走森林、雪郡、鹈鹕岛等10章,每章10个关卡,总共相当于100个小关,并且每关都有自己的独立地图。游戏从各个方面来看,都还是很有做大做全的志向。

前面说到,这款游戏是融合了国产网游的诸多特点,所以防御塔也可以通过「收集碎片」的概念来合成,并且过关后奖励的宝物也可以用来强化防御塔。

从各方面而言,《塔防世纪》都是一个颇为细心的作品

游戏中可建筑的防御塔也很有自身的特色,它分为4大类——箭塔、符文、火鸟、圣光。每一种的升级体系都不尽相同。例如箭塔不仅可以升级成皇家狮心塔这样的光明系攻击塔、连弩塔、量子装置和腐化古树(类似KR的神射手塔),还有一个独立的升级小分支「灯塔」——灯塔可以让有潜行功能的刺客显身,只有显身后其他塔才能进一步攻击这些刺客。

其他几种防御塔的升级也都颇有个性,例如符文塔囊括了KR中的多种法师塔的功能,并且可以升级出远程攻击的龙塔,火鸟塔则有直线穿透攻击整条进攻路线上敌人的能力,圣光塔则具有宗教意味,它不仅是群攻利器,并且后面发展出的高级圣光塔、星月神殿和锁妖塔让人联想到基督教、伊斯兰教和道教。

灯塔可以让隐形敌方单位显身,另外注意右上角提示你加速功能需要内购的提示

总之,在趣味性和独创性上,这款游戏完全是可圈可点的,正如游戏自己所宣传的——这是一款走心的塔防游戏。不过严格来说,这款游戏只是在画风上让人联想到KR。其内在的体系还是传统的塔防——可建塔的位置非常多,最终拼的是密集火力;敌人还是排队密集前行——游戏中尽管有猎犬、刺客等特殊兵种,但是高速怪、肉盾怪和Buff怪的这种层次感并不如KR那么清晰。在KR中,给周围小怪增加Buff的大怪,是考验你如何投放民兵和英雄的策略点。

我并非说《塔防世纪》的模式有问题,游戏的初期上手难度也很适中,哪怕不内购也能玩得比较开心(当然游戏的后期哪怕高级塔也需要进阶,这也是个不浅的坑),提到这款游戏,也是因为它呈现出的特点与KR相比很有意味。

■四

除去《丛林岛塔防》和《塔防世纪》这样在风格上靠近KR的作品外,依然有一些推出时间并不短的游戏,也都在自己的范围内做出了很多不同的创意。

Wooga的《疯狂的国王》是去年的游戏。这款游戏将塔设计为卡牌的模式。卡牌可以融合,以融合为升级。在每个关卡中,防御塔一旦设置就不可拆除。

塔防融入卡牌收集或许并不是个好主意,英雄的即穿即现的装备系统似乎也和塔防本身乐趣的关系不大

它的英雄系统是一个亮点,英雄被称为「化身」,有武器、头盔、盔甲、盾牌、配件的概念,这些装备只要穿在身上就可显示出来。

游戏希望以卡牌收集的模式来增强塔防的乐趣,但这未必是一个好主意。不过游戏多样化的关卡设计和丰富的画面表现力,使这个游戏尚属优秀。

《小小战役》则另辟蹊径。从游戏的主界面来看,似乎这是另一个KR的模仿品。但事实上这是一个MOBA游戏——你需要建立粮仓、军营和箭塔,然后派遣不停生产出来的士兵去占据地方的据点,之后再在敌方的据点上继续制造军队,直到消灭敌人大本营为止,但是在这个过程中,敌人也会对你的据点进行仅供。

游戏的难点在于集齐多少人去推敌方的阵营,这个节奏要掌握好。大概是为了增加难度,游戏中也增加了限时的设计,以防止你无限刷兵。

《小小战役》的地图看起来都很MOBA

陌陌也推出过自己的塔防游戏《塔塔塔防陌陌哒》——陌陌特别有意思,进入手游领域后,每个类型的手游都模仿一款,不管是塔防还是弹珠还是农场类的游戏。这款塔防游戏在画面上非常精美,游戏中的主要特色也就是「三塔合成一塔」的功能。游戏的背景设定为「地精防御人类进攻」,所以略有点蒸汽朋克风的卡通机甲,也算是游戏的主要特色。

在风格上类似KR的游戏还有很多,有些仅仅是拙劣的模仿,有些则尽可能地另辟蹊径——这些另辟蹊径的努力无疑也拓宽了塔防类手游的思路。《王国保卫战》的成功,其实意味着一种可能,就是一个不够优秀、不够主流的游戏类型,也能出现一款好游戏。

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