随着2022年杭州亚运会将把电竞列为正式比赛项目,曾经被骂成「电子海洛因」的电子游戏行业,终于要成为养活很多人的正经职业的了。

这也带来一个争论

究竟什么样的游戏,能成为世界级大赛项目?

手机游戏可以吗?

曾几何时,War3包场了大街小巷的网吧屏幕。又是曾几何时,DOTA的冠军奖盃在亿万人的心中留下了烙印。有多少人声讨这个世界欠Moon一个冠军,有多少人从一千万美金的奖金池中换回了一本书。

当时War3玩家嘲笑DOTA玩家:「你们玩的游戏只不过是我们数不清的RPG地图之一。」

当时DOTA玩家嘲笑LOL玩家:「你们整个游戏都是照搬我们,而且还做不出地卜师这种英雄的作业系统。」

星际2玩家看到现在,乐呵呵的点了一根烟

「论操作你们都是渣渣。」

但是当《王者荣耀》玩家抬头看所有前辈的时候,他们会说什么呢?

说起前辈们,有人一边骂「傻逼游戏」,一边用自己多年积攒的经验虐菜;也有一部分人,就像小编那样,始终不愿碰《王者荣耀》。

在2016年底,腾讯公布的《王者荣耀》註册玩家数量超过2亿,日活跃用户数5000万。我们看看隔壁LOL,2014年全球註册玩家数量为6700万,日活跃用户数2700万,2016年其制作人对外透露月活跃用户数达到1亿。

MOBA手游面临的难题主要有三:

传统MOBA玩家要求的精细操作,触屏上缺少可以实现的操作方式

MOBA游戏通常一局在20分钟以上,而手游需要利用碎片时间

MOBA游戏的盈利模式需要极大的用户基数来支撑,平均付费远低于以抽卡和养成为商业模式的手游

中国的游戏开发者有一个好,就是反应非常迅速,跑得比西方同行要快,在模仿和付费设计方面不知道高到哪里去了。

腾讯游戏:没钱玩你XX

CNNIC第39次《中国网际网路发展状况统计报告》显示,到2016年底,中国手机网游用户比2015年增长了7239万人,达到了3.52亿,而这一年中国新增的手机网民人数是7550万人。

7239万新增手游玩家中,有一部分是从原有的PC、主机领域转过来的,也必然有一部分是纯粹的「新玩家」,手游就是他们的游戏启蒙。另一个显着趋势是,新增网民的年龄呈两极化趋势,19岁以下、40岁以上人群占比分别为45.8%和40.5%。根据这些数据,能够清晰地勾勒出这些「新玩家」的脸谱:中小学生、中老年人……

在占领社交圈的同时,《王者荣耀》还做成了另一件其他国产MOBA产品想做而没做成的事情:移动电竞。

中国第一个做移动电竞的手游是《刀塔传奇》。在2014年10月举办的WCA2014世界电子竞技大赛上,《刀塔传奇》作为唯一一个手游,与《魔兽争霸3》《穿越火线》《炉石传说》并列为竞技项目。

之后,这款堪称中国手游里程碑的卡牌游戏加入了削平了数值影响的线上同步匹配对战,并且举办了「《刀塔传奇》2015年全国巡回赛」。而在2015年5月,《虚荣》联合了ESL举办「虚荣杯」,MOBA手游正式迈开电竞化的脚步。

《王者荣耀》在移动电竞方面的步伐迈得比较谨慎。直到游戏上线近半年后,2016年3月的腾讯互娱UP大会才公布了《王者荣耀》要做职业联赛的消息。游戏推出近一年后,第一届《王者荣耀》职业联赛KPL正式开幕,当时游戏的註册用户数达到了1亿,日活跃用户数为3000万。

2016年12月17日,第一届KPL的总决赛上,腾讯公布了KPL的观赛数据:KPL的每日独立观赛人次累计达到了3.5亿——《英雄联盟》S6全球总决赛的观赛人数累计是3.9亿。此时《王者荣耀》的日活跃用户数是5000万,同年9月《球球大作战》公布日活是1650万,虽然两款产品都在移动电竞上做出了不错的成绩,但《王者荣耀》的关注度、联赛建设水平,还是远远地领先了。

在世界逐渐转向移动端的时候,PC端的电竞应该如何自处呢?操作复杂、游戏性高的高端电子竞技会像星际2一样逐渐因为门槛而变成小众游戏吗?会像DOTA2一样因为代理不合理的运营和营销而变成deadgame吗?讲道理TI2的时候IG拿冠军的标志性的时刻还不宣布公测的大概就完美这一家了吧?可是TI4也没公测,TI6……不提了。

这年头再这么运营下去

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