近日方块游戏在北京举办了2018年新品发布会,作为中国游戏史上最大IP之一的仙剑系列也作为重头戏登场,这个经典IP的最新作品将于明年暑期发售,并採用虚幻4引擎打造。

发布会现场公布了游戏LOGO和海报,仙剑之父姚壮宪也作为《仙剑奇侠传七》的制作人来到现场,为媒体和网友公布了游戏的研发进度,他表示希望这一作游戏可以在画面和游戏性上实现突破,让这款游戏能找回前三代游戏的感觉。

这句话一放出来,小编就意识到这很可能将是「姚仙」对冲着玩家们新一轮情怀攻势,这次新游戏公布之后连其他介绍都省去了,直接就是回归经典之作,这满满的情怀,你身为一个老玩家怎么忍得住拒绝购买?现在是不是也是时候展示我们的骨气了呢?

从打造王牌变为消费情怀

《仙剑奇侠传》是国产RPG的金字招牌,姚壮宪在二十几岁时就独自完成这款游戏的程序开发,大宇资讯有限公司也凭借着对这款游戏的发型而名声大噪,这款游戏也成为了无数玩家心中最经典的游戏,姚壮宪也被玩家们封为「姚仙」,在当年那个电脑资源匮乏的时代,有多少玩家为了这款游戏而去电脑房没日没夜的照着攻略通关,又有多少玩家只为了看一篇仙剑的文章,而买下了无数的电脑杂志。

经典作品会一直延续,拿出来卖卖情怀也情有可原,但是可能谁也没有想到,过了二十几年国内游戏市场上还在卖着仙剑的情怀,在经历了多次失败之后,制作团队已经开始名正言顺的打着「找回前三代游戏的感觉」旗号来公然贩卖情怀,姚仙也从二十几岁的小伙子变成了年近五十的大叔,然而他亲手制作的经典却还是那个二十几年前的《仙剑奇侠传》。

仙剑系列在发展期间也经历了自己的高峰期,在仙剑2推出后不久,《仙剑奇侠传3》正式发售,这款作品被很多玩家誉为最成功的仙剑,游戏在玩法和剧情上均达到了当时国内RPG的巅峰,排出仙剑1开山之作的影响力之外,仙剑3可以说毫不逊色与初代仙剑,这才是一个游戏该有的状态,从经典IP中吸取精华,结合创新玩法并搭配现代技术制作,不过可惜的是这种游戏制作精神并没有得以延续。

在仙剑五推出后口碑也到了当时的最低点,这一作无论是在玩法方面还是剧情方面都不能让玩家们满意,不过情有可原的是当时的开发团队上海软星在制作完成仙剑四之后就解散了,仙剑五是姚仙重新招募的团队,各方面抓不到精髓情有可原,这也是姚仙从仙剑一之后再次坐回了制作人的位置,可惜他也没能拯救仙剑五。

好在不久之后《仙剑奇侠传五前传》横空出世,让玩家们重新燃起了对这个系列的期望。从结果来看仙剑五前传最成功的一点并非是完美的画面和突出的创意,凭借的就是动人的故事以及出色的人物刻画,瑾轩和瑕的爱情、姜承的悲惨身世、暮菖兰的重要使命和谢沧行的侠义,制作团队只是讲了一个优秀的故事,而它

甚至是这么多作品中与仙剑关联最少的一代,然而就是这样一款没什么「仙剑味」的游戏,却将糟糕的口碑扭转过来,也许玩家们从来没有对这个系列有过高的要求,他们只想继续做着不愿醒的仙剑梦,可惜这个想法并没有被开发者们重视。

近期推出的几款仙剑也在Steam平台发售了,从玩家们在上面的打分就可以看出孰优孰劣,从四代开始只有仙四和五前能够好评过半,仙五、仙六和重置仙剑都未能达到及格线。

「罪大恶极」的仙剑六

在仙剑六推出后口碑再次「爆炸」,新老仙剑迷同时开喷,能够因此如此大的轰动,可以说是历代仙剑之最了。从玩法上这代仙剑相较之前有了不小改动,采用了「全新」的ATB战斗系统,玩家期待很久的仙剑,其打斗方式与之前推出的《最终幻想13》如此相似,但是细节方面却做的差强人意,不能说玩法相似就是抄袭,但是在这方面玩家们感受不到丝毫诚意。

这一套新的ATB战斗系统对于新手玩家来说可是真心不友好,游戏在宣传中提到了有两种战斗方式可以切换,但是小编实操下来感觉并没有太大区别,回合制与半即时战斗的区别并没有得到体现,而且游戏在战斗过程中的教学也并不明确,虽然用的都是ATB的战斗系统,但是相较FF13,仙剑六在战斗中的这次创新并不成功。

这一作用技能取代了法术,因此玩家们没有了「魔法值」的设定,因此只要难度适中,选择治疗优先模式基本上就可以保证等级差不大的情况下顺利过关,游戏也变成了单纯的消耗战,而且由于游戏中玩家只控制一个角色,在大量的消耗战中游戏就变得十分无聊,以至于最后仙剑六就纯变成了看剧情的「动画」。而且游

戏全程採用配音且无法跳过,大量无法跳过的主线剧情都需要听配音一字一句慢条斯理的读完,要不是后续补丁中推出了加速选项,我可能真的无法玩通这款游戏。

游戏的玩法糟糕,然后就是玩家们都熟知的故事——「泰坦陨落」,当时小编用自家的i5+1050显卡玩起来十分吃力,本以为是游戏出色导致这个主流配置带不动,结果网上查到就连i7-5960X+四路TitanX的电脑都无法跑到满帧,这糟糕的优化就着实有些过分了。

如果画面真的优秀也是可以接受的,最让玩家们难过的是这作的画面放在几年前都算不上顶级,而在2015年这个画面只能用粗糙来形容,而且游戏中还用了大量的即时演算画面来讲述剧情,真的是无力吐槽。

游戏的画面不够出色,人物的动作也出奇的生硬,从仙剑4代开始游戏就採用了一比一的等身建模,然而时间过去了十年,这一套东西似乎并没有什么发展,人物的动作僵硬、面部刻画甚至不如国内的网游大作,游戏内的新玩法「跳跳乐」虽然有了创新,但是那生硬的跳跃、难以估算的距离感,那差到极点的手感真的不及十年前推出的《魔兽世界》。

这款号称使用了u3d引擎开发的仙剑,在游戏的画面表现与玩家们的预期相差甚远,其实玩家们并没有对画面做出过多要求,但是这次姚仙想要将仙剑六带到主机平台,这样的制作水平还是先酝酿几年吧。

卖情怀不可急功近利

其实卖情怀无可厚非,很多国外大厂也喜欢卖情怀、炒冷饭,但是游戏的基本质量要说得过去才可以。

《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列,都是在消费游戏之前打下的「江山」,但无论是FF15还是DQ11,游戏的基本质量是有所保障的,就连《勇者斗恶龙》的系列衍生游戏「创世小玩家」也凭借着超高的游戏素质来讨好DQ粉丝们,高销量的背后也是其优秀的游戏质量。

仙剑也在游戏大卖之后推出了衍生游戏,起初推出的《仙剑客栈》玩家们还乐意去尝试,游戏的口碑也相对不错;但是之后推出的几款手游却逐渐有了圈钱的意图,有仙剑之名而无仙剑之实。

除了续作的开发外,不少重制版游戏玩家们也是乐意去消费的,冷饭大厂CAPCOM光是《生化危机》系列就已经在多个平台推出了自己的复刻版,但是在不同时代的平台上,这些游戏都会发生令玩家们满意的变化,比如《生化危机1》中的对剧情的补全,或者系列多款作品的高清重制,包括之后的1080P重制,冷饭炒得也是相当有诚意。

而反观《仙剑奇侠传》在Steam中发售的重置版,在游戏中并无过多改动,直接照搬iOS移植版游戏,这样不负责的行为,也难怪Steam上差评如潮。

情怀游戏是老玩家们希望看到的,但一次次的用这种方式来消费玩家,恐怕谁都无法接受。而这次仙剑七等上热搜来看,玩家们对游戏的关注似乎也从期待变成了看热闹,目前在网上的论坛上有很多玩家表示看到仙剑七的消息内心毫无波动,甚至有死忠粉表示「五我忍了,六我忍了,七我再骗一次,真当我傻啊」,

「给这玩意儿送一次情怀钱,就是给其他认真做游戏的国产逐梦人心口插一刀」,看来前几作的糟糕表现的确是伤了玩家们支持国产大作的心。

最后说两句

仙六做的差部分原因是人手不足,没多少时间去研究u3d引擎,导致的优化不足,加班加点赶工完成后就着急发售;仙五是因为临时组建团队而导致游戏没有达到应有水准,但是既然知道困难为何还要放出来圈钱,多用一些时间多花一些心思,现在也不会落到这种结果。

仙剑作为国产游戏的顶樑柱,玩家们对其关注自然会提高,但是游戏做成仙六这样的水准,要不是打着仙剑的旗号,可能销量不会超过一百万,早就被喷的一无是处,玩家们之所以失望不是因为仙六作为仙剑系列的一员不够优秀,而是它作为一款游戏来说实在是太差劲了。

国内市场的确需要一些出色大作,但目前国内单机市场又有几人可以踏踏实实的做完一款游戏呢?又有哪家游戏公司愿意让一个团队沉淀三年推出一款游戏呢?国内的玩家造就了畸形的游戏市场,市面上的网游还是手游都充斥着大量氪金元素,而且大多数游戏开发周期短又能创造大量收益,在这样的环境下想要踏实的打造出一件艺术品更是相当困难。

但成功的例子并非没有,CDPR开发的《巫师3》就是一个团队耗时三年半、耗资8000万美元打造的一款单机游戏,虽然这款游戏已经被玩家们认可,但是游戏创造的利润却远不及国产氪金手游的营收。

现在的游戏行业很不健康,高投资高风险对于深谙游戏规则的行业巨鳄来说无疑是个好事,但对一些势单力薄的独立游戏开发商来说确实倒提高了门槛。而正是在这个浮躁的年代,作为游戏产业发达的中国不是更应该拿出一个像样的大作么?

不过这一次的「情怀」可能又要让我们失望了,近日宣布明年推出的仙剑七,在半年前才刚刚开启人员招聘,其中主视觉设计、关卡设计师、剧情企划、UE4高级游戏程序设计师都在招聘中,而且游戏将会启用之前从未涉及的虚幻4引擎,也就是说如果游戏不跳票,那么玩家将在明年暑期玩到又一款赶工之作。

这样的历史似曾相识,又一个「仙剑六」似乎已被提上日程,玩家们要的东西还能否实现?曾经带给我们感动的仙剑能否追回?这样的情怀不要也罢。

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